Пилигримы начала XVII века искали на берегах Нового Света не только место спасения от репрессий, но и Землю Обетованную, на которой наконец-то сбудутся мечты и чаяния пуритан. Царствие небесное получилось таким, каким мы его знаем под именем Соединенные Штаты Америки. Государство уникальное во всех отношениях. Кто там правит, Сатана или Господь, не нам судить, но азарт легализован повсеместно, случай торжествует и окрашен ореолом добродетели, неуемная тяга к деньгам существует под маской предприимчивости. Американцы считают, что рай состоится именно здесь, вне всякого сомнения. Ведь жизнь - игра. Чтобы увидеть живое воплощение мечты, надо отправиться в Лас-Вегас. Казино - великолепная иллюстрация Америки и американцев, обуянных страстями.
Дикий Билл и Пиковая Дама
В Соединенных Штатах играли всегда и везде. Американцы настолько щепетильны в вопросах национальной культуры, что чтут память не только выдающихся деятелей, но и знаменитых прохвостов и авантюристов, шулеров и гангстеров. Главное, не как и каким образом достигнуты высоты благосостояния, важен сам факт их покорения - успех! Пионером в превращении обычных азартных игр в серьезное дело считается житель Нового Орлеана Бернар де Мандевиль. Все гениальное просто: сметливый новоорлеанец решил упростить правила старой европейской игры в карты - крепса. Так появился знаменитый покер, который в мгновение ока покорил все салуны, а с течением времени - и игорные заведения.
Надо заметить, что в северных штатах был установлен строжайший запрет на любые азартные игры. Тут-то и сказалась, теперь уже традиционная, формула демократии: "Все, что не запрещено, то разрешено". В законах давалось указание только на территорию штатов, значит - землю, а про водные просторы никто не говорил. И игроки, сломя голову, бросились в омут игры. Азарт с размахом расположился на палубах колесных пароходов. Игра не прекращалась ни днем, ни ночью. Правда, стоило деревянному судну бросить якорь у любой пристани, игра тут же не останавливалась. Пассажиры с нетерпением ждали отплытия и накачивались в барах виски.
Играли в популярный покер. Исследователи находят в правилах этой игры отголоски карточных забав не только европейцев - англичан, французов, немцев, но и персов. У покера был один недостаток: партия длилась долго, при этом надо было думать. Для нетерпеливых появился блэкджек. Попросту очко, или "двадцать одно", но с американским привкусом и остротой. Кто-то из содержателей то ли плавучего казино, то ли салуна рискнул объявить специальное предложение - ставку 1000 против одного тому, кто с первой раздачи выложит на стол нужную комбинацию: туз пик и валет треф. Этот расклад тут же окрестили blackjack и приняли на ура.
В азартные игры, несмотря на запреты, резались везде. В армии и на стоянках старателей, в фургонах переселенцев и домах толстосумов. Не успели проложить железные дороги, как в вагонах поездов обустроили удобные купе на четверых со столиком, покрытым зеленым сукном. Власти понимали, зачем все эти прелести, но поделать ничего не могли, ведь игроки запирались в купе на замок, а мешать их поездке без уважительной причины было нельзя - нарушение прав человека. Да и хотели ли власти запретить игры?
Первый пик карточного безумия и баснословных обогащений пришелся на времена покорения Дикого Запада, нефтяной и золотой лихорадок. Герои тех славных времен ныне причислены к лику национальных. Среди них - легендарный шериф, а по совместительству азартный игрок и откровенный бандит Дикий Билл Хикок. Этот отчаянный сорвиголова, который не изменял только самому себе, умел мгновенно передернуть в карты и так же молниеносно выхватить два своих револьвера. Огнестрельный маневр он успевал проделать чуть раньше противника, поэтому долгое время не имел себе равных. Но фортуна переменчива, и однажды Дикий Билл опоздал - его убили выстрелом в спину во время очередной партии в 1876 году. Хикок несколько подался вперед и тут же обмяк, в левой руке были крепко зажаты карты: два черных туза и две черные восьмерки. С тех пор этот расклад называют рукой мертвеца.
А имя знаменитой картежницы покеристки Элис вообще внесено в пантеон славы Лас-Вегаса. Элис Айверс-Даффилд-Таббс-Хакерт не знала себе равных за ломберным столом. Она в 79 лет, пережив четырех мужей и ухлопав не одного противника, сохранила ясный ум и удивительное самообладание - лучше всех запоминала карты и подсчитывала выигранные деньги. Ее коньком были игры в фаро - разновидность фараона, популярного во времена Гражданской войны, блэкджек и покер. При этом старушка ни на минуту не расставалась с сигарой и кольтом, из которого палила дай бог каждому. Но это было только начало революции азарта в Америке.
"Колокол свободы" и "Однорукий" бандит
К концу XIX века игорные первопроходцы заложили основу всей современной индустрии азарта в США. Играли многие, но не все. Формулировка, которая дала название одному из голливудских боевиков "Карты, деньги, два ствола" не с неба свалилась. Это был расклад жизни: игра напрямую соседствовала с богатством и смертью.
Но вскоре игра захватила практически всех. Настоящим прорывом можно считать изобретение Чарльзом Фейем первого игрового автомата. В 1895 году в Сан-Франциско появился странный металлический ящик, слегка смахивающий на кассовый аппарат. Любой желающий мог бросить в щель монетоприемника один дайм - десятицентовик, выставить четырьмя ручками нужную карточную комбинацию и нажать на рычаг. В окошечках сверху автомат выставлял свою комбинацию: Дальше понятно: под мелодичный звон снизу мог повалить золотой дождь. За приятное позвякивание и в память о колоколе, который возвестил миру о независимости американского государства, Чарли Фей назвал свое детище "Колокол свободы".
Появление этого игрового монстра вызвало небывалый ажиотаж. Автомат, не давясь, пожирал огромное количество монеток, обирая своих соперников до нитки. Фей ликовал и в уме уже мечтал о безбедной старости. Но и тут не прошло гладко. Liberty Bell не принес счастья Чарли. Автомат украли, наладить его производство изобретатель так и не смог. Он умер в полной нищете и забвении, как многие из тех, кого ободрал его автомат.
А игорная вакханалия продолжалась. Власти не на шутку перепугались. В Конгрессе даже дебатировался вопрос о национальном бедствии. Депутаты в срочном порядке постановили бороться с пагубой. В начале ХХ века, по европейскому примеру штат за штатом стал принимать законы, ограничивающие или вообще запрещающие игорный бизнес. Южные штаты вообще ввели полицейский беспредел. В моду вошли маленькие игральные кости. Играть продолжали, но с оглядкой: при появлении копа игроки попросту глотали кубики. Продолжалось подобное недолго - каких-нибудь двадцать лет. Власти поняли одно: стихию сдержать невозможно. Нельзя запретить - надо организовать и возглавить. Свершилось чудо!
В 1931 году правительство штата Невада, одного из самых захудалых и забытых богом, законодательно разрешило игорный бизнес. Началась эпоха Лас-Вегаса. Если поднять историю, то выясниться удивительное. Земельный участок мировой мекки Азарта был продан за: 750 долларов! На самом деле тогда никто и не зарился на зной и пыль Невады. По штату были разбросаны отвратительные грязные городки старателей: одна улочка, один салун, иногда церковь и несколько домов. Из местного сервиса особой популярностью пользовались услуги врачей и похоронных бюро. Городки внезапно возникали и так же неожиданно приходили в упадок. Перепись населения, которую проводили в 1869 - 1910 годах, дает удручающую картину задворок государства: одна проститутка на каждые 35 мужиков, питейное заведение - на каждые 150 человек с учетом стариков и младенцев. Скука, грязь и запустение: Все изменилось в 1941 году, когда открыло свои двери первое в Вегасе казино.
Звезды на мертвом небе
Невада в те далекие времена не слишком баловала своих жителей: тяжелые для обработки почвы, ужасающая жара летом и пронизывающий до костей холод зимой, суховеи и смерчи. Недаром старожилы даже небо над Невадой называли мертвым. И тут в заштатном городке Лас-Вегас (в переводе с испанского - "звезда") стал появляться оазис благополучия, роскоши и игры.
В конце 30-х годов ХХ века на улице Стрип-Вью началась грандиозная стройка. Размах впечатлял, удивлял и ставил много вопросов: зачем, для кого и почему здесь? Так появилось легендарное казино El Rancho Vegas. Правда, оговоримся: слово "казино" (пришло из итальянского через французский, casino - домик) еще не было в ходу. Повсеместно применялось наименование "игорный дом" - Gaming Hous. Ганстеры северо-запада, пользуясь бедственным положением страны в период Великой депрессии, носом почуяли огромную выгоду от игорного бизнеса и запустили свои щупальца в Вегас. В 1946 году гроза преступного мира Бен Сигал отстраивает на бешеные деньги бандитского общака казино Flamingo. Бенджамин Сигал слыл беспредельщиком и был крут настолько, что однажды даже не посчитался с авторитетом Адольфа Гитлера, заказав в 1938-м бесноватого фюрера, которого спасла от смерти чистая случайность. Невероятный успех нового шикарного казино, правда, стоил Сигалу жизни, но дал многим пример для подражания.
Через год на запыленные улицы Лас-Вегаса приехал невзрачный ковбой из Техаса с многочисленной семьей. Звали бывшего пастуха Лестер Бен Бинион. В 1947 году он вкладывает последние деньги в обустройство игорного заведения Binion's Horseshoe. Бен оказался настоящим новатором игорного дела. По сей день его считают отцом-основателем современного Вегаса. Биниону при жизни воздвигли памятник, и было за что. Это он впервые поставил перед казино дисплей с одним миллионом баксов - 100 билетов по 10 тысяч, у которого можно было в одночасье обогатиться или: спустить все до нитки. Дисплей многим стоил осуществления мечты, иным - конца жизни. Это Бинион заведет в Лас-Вегасе финал национального чемпионата по родео. Ему же Америка обязана организацией самого престижного в мире соревнования по покеру. Стать титулованным победителем в Poker World Series - предел мечтаний каждого уважающего себя игрока. Бен Бинион за всю жизнь так нигде и не учился, но его маркетинговые стратегии введены курсами во многих американских университетах и досконально изучаются.
Если Биниона считать патриархом, то Кирка Керкоряна - пламенным патриотом Лас-Вегаса. Его судьба - прямое воплощение в жизнь американской мечты. Пробившись из иммигрантских низов в высшие финансовые сферы, Керкорян всегда был верен своему чутью и надежде на оглушительный успех. Все профессии, в которых он был замечен - мальчишка-газетчик и автомеханик с мизерным месячным окладом, авиапилот и профессиональный боксер, - давались ему легко. Создается впечатление, что, остановись на какой-нибудь из них, Керкорян достиг бы больших высот. Но ему было мало. Нет, не денег, а делового преуспеяния и: известности. Например, в боксе его знали под кличкой Rifle Right (дословно: "право винтовки", то есть право убивать или миловать). Его сокрушительные удары не раз отправляли в нокдаун соперников. Из тридцати трех боев чемпионской серии Кирк Райфл Райт в двадцати девяти одержал убедительные победы. Но оставаться в профессиональном спорте Керкорян не захотел. Чего-то не хватало, не было изюминки. Он закупает несколько списанных военных самолетов и организует собственную компанию. Осталось внести в дело перчинку. И изобретательный Кирк придумал!
Он соединил то, что десятилетиями соединялось стихийно, само собой. Власти Лас-Вегаса давно разрешили всем желающим мгновенно зарегистрировать брак и так же быстро его расторгнуть. Кирк Керкорян организует чартерные рейсы для нетерпеливых молодоженов. Ставка делалась на тугие кошельки звезд кино и шоу-бизнеса, богачей и прожигателей жизни. Для укрепления дела Кирк свел знакомство с владельцем фешенебельного казино Last Frontier Уильямом Муром, большим авторитетом в бизнесе, и стал обслуживать его клиентов.
Играют все!
Керкорян считался настоящим поклонником Лас-Вегаса. Он был горяч и азартен, но расчетлив и рассудителен. Слыл мечтателем и прожектером, но человеком, заслуживающим уважения и доверия. Заработав кое-какие средства на авиакомпании, Кирк покупает небольшой участок на Стрипе - тридцать четыре акра за один миллион долларов, но не торопится обосноваться здесь и строиться. Керкорян ждет год и: продает землю уже за 5 миллионов. Нюх на деньги - фирменный стиль Кирка. Свою авиакомпанию он перепродает трижды, чтобы в итоге стать владельцем знаменитого на весь мир казино "Фламинго". Он сносит легенду Лас-Вегаса практически до основания, расширяет полезную площадь, добавляет роскоши и шика, пристраивает театральный зал на 300 мест и грандиозный отель. За все про все Кирк отдал 60 миллионов долларов! Под очередной День независимости в июле 1969 года этот шедевр игорного бизнеса открыл свои двери. Керкорян стремительно богатеет, успевает выгодно вложиться в авиакомпании и киноимперию "Метро Голдвин Майер". Кирк первым за пятьдесят лет превзошел своим взлетом самого Генри Форда. Другой бы на его месте загнул пальцы и пижонски почил на лаврах, но это не был бы Керкорян, о котором наперебой голосили газеты, а респектабельные таблоиды помещали его фотографии на обложках. Он неожиданно для всех выгодно продает в 1973 году "Фламинго" с прилегающими зданиями сети гостиниц и продолжает триумфальное восхождение на олимп славы. Энергичного и удачливого Кирка, казалось, не останавливает ничто. Можно представить себе шок владельца, у которого дотла сгорает дорогущий отель, как это случилось с MGM Grand в 1980 году. Керкорян, слегка отряхнувшись, отстраивает новый на старом месте, хотя по приметам подобное предвещало только беду, и добавляет к нему еще два новостроя - в Рено и Атлантик-Сити. Вокруг бушевали кризисы и инфляция, падал интерес публики к азартным играм, бесчинствовали землетрясения, а империя Керкоряна уверенно богатела и расширялась. Заговорили даже о дьявольском везении Кирка. Он только ухмылялся, от комментариев уклонялся и свято верил в свою звезду. Сегодня ему восемьдесят пять лет. Керкорян традиционно занимает ведущие строчки в рейтинге уважаемого журнала "Форбс" рядом с Биллом Гейтсом и ему подобными.
Кому-то может показаться, что жемчужина Невады - Лас-Вегас - была всегда. На самом деле расцвет игорной столицы пришелся лишь на середину 70-х годов. Тогда же, почесав головы, власти других штатов задумались над феноменом подъема Вегаса, одного из самых богатых городов Америки. Место, где ничего не производят, не сеют и не жнут, взлетело в поднебесье только на игорной индустрии, туризме и сфере обслуживания. Если перед вами окажется уроженец Лас-Вегаса, то в одном случае из трех он будет крупье казино или был им когда-то. Пример игорного оазиса оказался заразительным.
В 1978 году игра выплеснулась за пределы Невады на американские просторы. Открылся первый в штате Нью-Джерси игорный дом. Только в 1989 (!) такой же появился в Айове, а там подтянулась Южная Дакота, Луизиана, Миссисипи: Азарт захватил всех настолько, что представители индейских племен через суд заставили Конгресс США принять специальный акт, регулирующий игорный бизнес в резервациях. Это особый мир, со своими правилами и деньгами, в котором белому человеку делать нечего. Например, в 1995 году 70 индейских казино принесли доход, сопоставимый с совокупным доходом Лас-Вегаса и Атлантик-Сити! Игра заслонила собою все - смысл жизни, самую жизнь. В одном из интервью лучший игрок Америки, кумир публики, по которому ровняются сегодня миллионы, Ник Дандаллос выдал свое кредо: "Лучшее ощущение жизни - это выиграть в казино, но лучшее из лучших - проиграть и снова вступить в борьбу".
Конец 90-х годов прошлого столетия ознаменован проникновением Игры во всемирную паутину. Сегодня это - огромное государство, которого нет на карте. Оно не имеет правительства и никому не подконтрольно. Здесь есть все: блэкджек и баккара, рулетка и покер, масса спецпредложений и слотов: Они манят, переливаются огнями, зазывно звучат. Игра ушла в виртуал. Первым штатом, который решил запретить интернет-казино, была: Невада! Но победить электронного монстра она не в силах. Для этого надо победить игру, азарт и мечту.
Елена САВЧЕНКО
"Секретные материалы 20 века" № 16(118)
12-летний мальчик сидит перед экраном компьютера. <Загнав в угол своего безоружного противника, он приставляет к его голове дуло пистолета. "Попался! - злорадно восклицает мальчик, глумясь над своей жертвой.- Теперь не уйдешь!" И, нажав клавишу, стреляет человечку в лицо. Кровь брызжет тому на белый рабочий халат, и он, покачнувшись, падает навзничь. "Все, тебе конец!" - говорит мальчик со смехом>.
ЭТОТ эпизод из одной компьютерной игры, описанный в статье Стивена Барра <Жестокость на экране компьютера: опасна ли она для ваших детей?>, рождает вопрос, который стоит в заглавии нашей статьи (). Сегодня в продаже есть свыше 5000 видов электронных игр. Некоторые из них считаются познавательными, увлекательными и при этом вполне безобидными.
К примеру, одна такая игра знакомит с географией, другая учит управлять самолетом; некоторые игры развивают логическое мышление и умение решать различные проблемы; есть даже такие, которые призваны оказывать на игрока лечебное воздействие. Так, одна из них создана в помощь тем, у кого проблемы с чтением. Некоторые игры помогают молодежи лучше разбираться в компьютерах, что очень важно в наш век техники.
Эксперты бьют тревогу
<В ряде игр присутствует антиобщественная тематика: насилие, секс и сквернословие,- говорит Дейвид Уолш, директор американского Национального института средств массовой информации и семьи.- К сожалению, именно такие игры особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет>.
По данным одного проведенного в США исследования, почти 80 процентов видеоигр, наиболее любимых молодежью, отличаются жестокостью. Вот что говорит Рик Дайер, президент компании : <Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. [...] Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни>.
По мнению некоторых, игры, пропитанные насилием, порождают в игроках повышенную агрессивность.
В 1976 году общественный протест против агрессивных игр вызвала приставочная игра <Смертельная гонка> (). Она сводилась к тому, чтобы автомобилем сбивать пешеходов, пересекающих экран в различных направлениях. Побеждал тот, кто задавит больше всего людей. Современные, более хитроумные игры отличаются лучшей графикой и создают у игрока иллюзию того, что он на самом деле совершает самые кровавые зверства.
К примеру, в игре <Кармагеддон> () к тому времени, когда игрок проходит все уровни, он успевает догнать и убить до 33000 человек. В аннотации ко второй части игры сказано: <Жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела>.
Так ли безобидны подобные имитации насилия? Этому вопросу посвящено около 3000 различных исследований. По мнению многих, насилие в играх порождает в игроках повышенную агрессивность, и подтверждение тому - случаи жестокости среди молодежи.
Некоторые эксперты приуменьшают воздействие таких игр, указывая на другие факторы, например на то, что игры с насилием, возможно, предпочитают те дети, у которых уже есть наклонность к агрессии. Даже если это так, то разве жестокие игры ее не усугубляют? Было бы нелепо утверждать, будто на людей не влияет то, что они видят. Ради чего тогда на телевизионную рекламу тратятся миллиарды долларов?
Вкус и навык к убийству>
Военный психолог Дейвид Гроссман в своей книге <Об убийстве> пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства (). К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям <вкус и навык к убийству>.
По данным исследования, опубликованным в <Журнале психологии личности и социальной психологии>, жестокие видеоигры и компьютерные игры даже более опасны, чем теле- и кинофильмы с насилием, поскольку, играя, человек отождествляет себя с персонажем, совершающим насилие (). Фильмы делают человека наблюдателем, а компьютерные игры - своего рода участником жестоких действий. К тому же фильм длится пару часов, а за одной видеоигрой ребенок в среднем может провести до 100 часов.
В ряде стран разработана система классификации, с тем чтобы выявлять игры, которые несут в себе заряд жестокости и предназначены только для взрослых. Однако такая система полезна лишь в той мере, в какой ею пользуются. В результате проведенного в США опроса выяснилось, что 66 процентов родителей понятия не имеют об этой системе классификации. Глава Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения считает, что данная система изначально не имела целью препятствовать детям покупать те или иные игры. Он говорит: <Мы не беремся навязывать кому-то свою точку зрения. Мы даем родителям информацию, и это уже их дело решать, что подходит их детям, а что нет>.
Игры, вызывающие зависимость
В онлайновых играх нового поколения могут участвовать пользователи Интернета со всего мира. Каждый по своему выбору выступает в роли того или иного персонажа. Успехи, которых персонаж достигает, преодолевая различные препятствия, игрок воспринимает как свои собственные. То время, которое он проводит в роли данного персонажа, становится своего рода <капиталовложением>, которое дает игроку чувство удовлетворения. Поэтому его снова и снова тянет играть. Для некоторых игра становится настоящим пристрастием, и этим отчасти объясняется то, что онлайновая игра порой продолжается месяцами, даже годами.
Компьютерный клуб в Сеуле, Корея.
Согласно сообщению журнала <Тайм>, в последнее время в Южной Корее большой популярностью пользуется онлайновая игра . Действие ее разворачивается в средневековом мире. Игроки последовательно проходят различные уровни игры, стараясь достичь особого статуса. Некоторые подростки просиживают за компьютером всю ночь напролет, а на следующий день в школе их клонит ко сну. Их родители беспокоятся, но зачастую не знают, что предпринять. Один юный любитель компьютерных игр сказал: <Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть>.
Корейский психолог Чжунмо Квон видит причину популярности в следующем: <В Корее в реальной жизни приходится подавлять свои потребности и тайные желания. В игре они реализуются>. Таким образом молодежь уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику дает любителям компьютерных игр один обозреватель: <Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры>.
Влияние на организм
По данным статистики, полученным в США, в среднем шестиклассник смотрит телевизор 4 часа в день,- и это не считая того времени, которое он проводит за различными играми перед экраном компьютера или телевизора. В 1995 году результаты опроса показали: 60 процентов детей признают, что часто играют дольше, чем собирались. Нередко из-за этого они запускают учебу. Как выявили проведенные в Японии исследования, компьютерные игры стимулируют у детей лишь ограниченный участок мозга, поэтому им нужно больше читать, писать и считать. Кроме того, для стимуляции работы мозга и его нормального развития важно, чтобы дети играли со сверстниками на воздухе и больше общались с другими.
По некоторым оценкам, около 40 процентов американских детей в возрасте от 5 до 8 лет страдают ожирением. К этому, очевидно, располагает недостаточная физическая активность - следствие долгих часов, проведенных за телевизором или компьютером. Одна компания даже разработала специальные тренажеры, на которых можно заниматься, не отрываясь от компьютерных игр. Но разве не лучше было бы посвящать этим играм не так много времени, чтобы его хватало и на другие занятия, необходимые для разностороннего развития личности ребенка?
А вот еще одна опасность, которую таят в себе электронные игры: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Факты говорят о том, что по меньшей мере каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблемы со зрением. Одна из причин кроется в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз. Когда человек моргает, стимулируется выделение слезной жидкости, которая омывает глазное яблоко, защищая его от загрязнения.
Дети, увлекшись, забывают обо всем на свете, и потому могут играть за компьютером часами, почти без перерывов. Это приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой. Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут*.
Некоторые негативные стороны электронных игр
* Жестокие видеоигры и компьютерные игры способствуют агрессивному поведению.
* Играя в электронные игры, можно не только видеть насилие, но и чувствовать, будто сам его совершаешь.
* Впечатлительные люди могут потерять грань между игрой и реальностью.
* Пристрастие к электронным играм, как и любая другая зависимость, может заставить человека забыть о своих обязанностях и стать невнимательным к людям.
* Из-за увлечения электронными играми у детей может не оставаться времени на важные дела: учебу, общение с другими, а также на игры, развивающие творческие способности.
* При длительном сидении перед экраном глаза перенапрягаются.
* Недостаток физической активности, которым чревато увлечение играми, может привести к ожирению.
* Электронные игры крадут время и деньги.
Всемирная индустрия процветает
Спрос на онлайновые игры, похоже, растет повсеместно. Открывается все больше оборудованных компьютерами Интернет-кафе, где посетители за плату могут играть в сетевые игры. Нередко случается, что подростки за месяц оставляют в таких заведениях до 200 долларов.
Игровая индустрия, безусловно, процветает. Согласно прогнозам, за следующие 5 лет рынок онлайновых игр расширится более чем на 70 процентов.
Однако нельзя забывать о негативной стороне этой процветающей индустрии. Она таит в себе определенные опасности. Никто из нас не сможет безо всяких последствий рисковать здоровьем, терять массу времени и денег или приучать себя к насилию и убийству. Детям тем более все это не сулит ничего хорошего. Тогда можно ли утверждать, что электронные игры всегда способствуют развитию детей и не приносят никакого вреда? Дейвид Уолш, упоминавшийся выше, предупреждает: <Воздействие развлекательных программ, очевидно, сильнее, чем мы думаем>. Он добавляет: <Если родители заботятся о благополучии своих детей, им следует быть в курсе изменений, происходящих в мире средств массовой информации>.
Как и было записано в Библии, <сцена этого мира меняется> (1 Коринфянам 7:31). И быстрее всего, похоже, меняется индустрия развлечений. Многие родители просто теряются, когда пытаются уследить за всеми тенденциями и поветриями, которые каждый день влияют на жизнь их детей. Но отчаиваться не стоит. Есть немало тех, кому удается хорошо воспитывать своих детей, помогая им сосредоточиться на том, что действительно важно. Детям так же, как и взрослым, нужно сознавать: основных человеческих потребностей не удовлетворят никакие развлечения, предлагаемые нам средствами массовой информации, будь то компьютер, телевизор или что-то еще. Истинное счастье, как когда-то сказал Иисус Христос, могут обрести люди, <осознающие свои духовные потребности> (Матфея 5:3).
* Кроме того, некоторые советуют всем пользователям компьютеров каждые 15 минут давать глазам отдых: переводить взгляд с экрана на отдаленные предметы. Другие рекомендуют сидеть не менее чем в 60 сантиметрах от монитора и не работать с компьютером в утомленном состоянии.
http://www.watchtower.org/languages/russian/library/g/2002/12/22/article_02.htm